Die Base Wars Shotgun MKII liegt genau in dem sweet spot, zu dem Pump-Action-Spieler immer wieder zurückkehren: brutaler Point-Blank-Schaden, nachsichtige Schrotkugelstreuung und ein Freischaltungspfad, der nicht wochenlanges Grinden verlangt. Sie übertrifft die Standard-Shotgun-03 in dem Moment, in dem ein Kampf in einem Korridor stattfindet, und bleibt gegen schneller feuernde SMG-Klassen konkurrenzfähig, wenn man die richtigen Perks stapelt. Spieler, die die Schadenskurve und das Bewegungsrhythmus der MKII verinnerlichen, klettern fast immer schneller in der Kill-Liste nach oben als die Meta-AR-only-Fraktion, weshalb dieser Base Wars Shotgun MKII-Guide jeden bestätigten Stat, jede Perk-Kombination und jeden modusspezifischen Trick zusammenstellt, den du brauchst, um sie wie ein Veteran zu führen.
Shotgun MKII Kernwerte und Schadensaufschlüsselung
Die Shotgun MKII ist eine Pump-Action mit zwei Schüssen, gebaut für Kämpfe unter fünfzehn Studs. Ihr Schaden pro Schrotkugel liegt deutlich über dem der originalen Shotgun-03, und die Anzahl der Schrotkugeln pro Schuss bleibt hoch genug, sodass Treffer außerhalb der Mitte immer noch als Kills registriert werden, wenn beide Läufe auf einem leicht gepanzerten Ziel auftreffen. Laut Community-Tests, die in den Patch-Notes von 2026 geteilt wurden, feuert jeder Pumpvorgang acht Schrotkugeln mit einem Basisschaden von 18 pro Schrotkugel, was einen theoretischen Point-Blank-Burst von 144 ergibt, wenn jede Schrotkugel ein einzelnes Ziel trifft. Der praktische Point-Blank-Wert, der die inhärente Schrotkugelvarianz berücksichtigt, überschreitet dennoch die One-Shot-Schwelle bei den leichtesten Rüstungs-Suits.
| Wert | Shotgun MKII | Shotgun-03 (Standard) | Epic Striker-01 |
|---|---|---|---|
| Schaden pro Schrotkugel | 18 | 14 | 20 |
| Schrotkugelanzahl | 8 | 7 | 9 |
| Theoretischer Point-Blank | 144 | 98 | 180 |
| Feuerrate (RPM) | 75 | 80 | 70 |
| Effektive Reichweite (Studs) | 15 | 12 | 18 |
| Nachladezeit (Sek.) | 2,4 | 2,2 | 2,6 |
| Freischaltungstier | Battle Score 12k | Standard | Game Pass |
Der Wert für die effektive Reichweite ist der Punkt, an dem die MKII neuere Spieler überrascht. Obwohl die Waffe klar eine Nahkampfwaffe ist, bedeutet diese 15-Stud-Obergrenze, dass du immer noch einen Kill auf ein nicht schweres Ziel androhen kannst, wenn du es mitten im Slide erwischst. Spieler, die die MKII als strikte 10-Stud-Waffe behandeln, werfen ihren größten Vorteil weg, nämlich die Duelle knapp außerhalb der Korridor-Reichweite zu gewinnen, die AR-Nutzer für sicher halten. Die Feuerrate von 75 RPM klingt auf dem Papier langsam, aber die Zwei-Pump-Kill-Geschwindigkeit ist schneller als die Schleife aus Nachladen-dann-Feuern, die die meisten SMG-Builds gegen einen einzelnen gepanzerten Gegner benötigen, und genau dieser Tempovorteil verleiht der MKII ihren Clutch-Faktor-Ruf in Trials-Räumen.
Wie die MKII im Vergleich zu anderen Top-Tier-Waffen abschneidet
Die Shotgun MKII konkurriert nicht mit Waffen mit anhaltendem Feuer wie dem base wars uber chaingun oder dem base wars the 14th lmg. Diese Waffen sprühen Schaden über die Zeit und belohnen Tracking, während die MKII Corner-Reads und Burst-Trades belohnt. Wo die Shotgun die Nase vorn hat, ist die Kategorie Time-to-Kill gegen Heavy- und Uber-Rüstung. Ein Center-Mass-Doppel-Pump auf einen Heavy-Suit löscht das Ziel immer noch innerhalb desselben Ein-Sekunden-Fensters, das ein LMG-Nutzer allein braucht, um genug Kugeln unterzubringen, um die Resistenzkurve zu brechen, und die MKII schafft das, ohne die 200+ Kugeln-Magazine dieser Belt-Feds zu verbrauchen.
| Matchup | MKII-Ergebnis (Point-Blank) | Hinweise |
|---|---|---|
| Leichte Rüstung (Assassin, Bunny) | One-Shot-Kill | Alle 8 Schrotkugeln treffen, bevor Resistenzschichten greifen |
| Mittlere Rüstung (Striker, Standard-Suits) | One-Shot-Kill | Streuung + Schaden pro Schrotkugel bricht die mittlere Resistenzschwelle |
| Schwere Rüstung | Zwei-Schuss-Kill | Erster Pump staggert, zweiter Pump bestätigt |
| Uber-Rüstung | Zwei-bis-drei-Schuss-Kill | Uber-Passiv reduziert Schaden pro Schrotkugel, aber Schrotkugelanzahl kompensiert |
Spieler, die einen Heavy-Suit mainen, empfinden die MKII oft als unfair, aber die Schwächen der Waffe sind real. Die Nachladeanimation sperrt die Bewegung für 2,4 Sekunden, was genug Zeit ist, damit ein koordiniertes Team über den Shotgun-Nutzer herfallen kann. Die MKII hat auch Probleme mit Nutzern der base wars blacklight sniper, weil eine Fernkampfbegegnung jeden Vorteil zunichtemacht, den die Shotgun mitbringt. Die richtige Art, das Matchup zu lesen, ist die MKII als Mid-Fight-Duell-Waffe zu behandeln: nah genug, um zu bestrafen, weit genug, um die Corner-Holding-AR-Meta zu outplayen.
Schrotkugelstreuung, Reichweitenabfall und Aim-Disziplin
Schrotkugelstreuung ist der Wert, den die meisten MKII-Nutzer am meisten missverstehen. Die Waffe feuert keinen engen Acht-Schrotkugel-Laser auf kurze Distanz; sie streut in einem engen Cluster, der sich mit zunehmender Distanz allmählich weitet. Bei fünf Studs passt das Cluster in die Brust-Hitbox jedes Standard-Charaktermodells, was bedeutet, dass jede Schrotkugel trifft, wenn dein Fadenkreuz auf dem Torso sitzt. Bei zehn Studs öffnet sich das Cluster so weit, dass zwei bis drei Schrotkugeln in Richtung Arme driften, und bei der 15-Stud-Obergrenze landen die äußeren Schrotkugeln in der Nähe der Füße, was der Punkt ist, an dem ein voll gepanzertes Ziel überlebt, was ein Kill hätte sein sollen.
| Reichweite (Studs) | Ø Schrotkugeln auf Torso-Hitbox | Praktischer Schaden vs. Light | Praktischer Schaden vs. Heavy |
|---|---|---|---|
| 0-5 | 8 / 8 | One-Shot | One-Shot |
| 6-10 | 6-7 / 8 | One-Shot | One-Shot |
| 11-15 | 4-5 / 8 | One-Shot | Two-Shot |
| 16+ | 2-3 / 8 | Two-Shot | Three-Shot |
Diese Falloff-Kurve ist der Grund, warum disziplinierte MKII-Mains immer nach innen strafen, bevor sie feuern. Die Waffe bestraft passives Corner-Camping, denn je länger das Duell dauert, desto weiter driften du und das Ziel auseinander, und je weiter ihr auseinander driftet, desto mehr Schrotkugeln verfehlen. Spieler, die lernen, den Winkel zu schneiden statt ihn zu halten, landen routinemäßig Acht-Schrotkugel-Salven auf zehn Studs, was bedeutet, dass ihre effektive Kill-Reichweite weit über den angegebenen Stat hinausgeht.
Fadenkreuz-Platzierung für MKII-Nutzer
Ein häufiger Anfängerfehler ist, auf den Kopf zu zielen und auf einen One-Shot zu hoffen. Die MKII ist keine Headshot-Waffe auf die Art, wie es die base wars blacklight sniper oder Bolt-Actions sind. Weil sich Schrotkugeln vom Fadenkreuz aus nach außen verteilen, kann ein Aim auf Kopfhöhe bei fünfzehn Studs zwei Schrotkugeln auf den Nacken und eine auf die Schulter fallen lassen, während ein Aim auf Brusthöhe im selben Kampf jede Schrotkugel in die Torso-Hitbox bringt. Behandle das Fadenkreuz während Nahduellen als brustzentrierten Punkt und flick erst nach oben, wenn das Ziel bereits innerhalb der Fünf-Stud-Cluster-Zone ist.
Beste Perks, Game-Pass-Buffs und Loadout-Kombinationen
Die Shotgun MKII skaliert härter als fast jede andere Waffe, wenn sie mit den richtigen Perks gepaart wird. Battle-Score-Perks, Heilungs-Passiven und Bewegungs-Passiven verstärken die Stärken der Shotgun und flicken ihr schwaches Nachladefenster. Der richtige Perk-Stack verwandelt eine Zwei-Pump-dann-stirb-Sequenz in eine Zwei-Pump-dann-heile-dann-repositioniere-Schleife, die CTF- und Underground-War-Lobbys dominiert.
| Perk-Slot | Best-in-Slot-Wahl | Warum es mit der MKII funktioniert |
|---|---|---|
| Primär | Quickloader | Reduziert das 2,4-Sek.-Nachladen auf 1,6 Sek. und neutralisiert die größte Schwäche der MKII |
| Sekundär | Battle Stim | Heilung bei Kill hält den Shotgun-Nutzer während der Nachladelücke im Kampf |
| Tertiär | Headshot Echo | Paart sich mit dem Burst-Fenster, um Streu-Schrotkugeln in Score umzuwandeln |
| Rüstungs-Passiv | Bunny Suit oder Double Jump | Mobilität erweitert die effektive Reichweite, indem du schneller auf fünf Studs kommst |
| Waffen-Pairing | base wars merc revolver | Revolver erledigt einen beschädigten Heavy auf mittlere Distanz nach dem MKII-Pump |
Der Quickloader-Perk ist die wertvollste einzelne Freischaltung für jeden MKII-Main, und es ist der Perk, den Veteranen zuerst wählen. Die Reduktion der Nachladezeit um 0,8 Sekunden klingt auf dem Papier klein, verschiebt aber die Time-to-Second-Pump unter die Zeit, die die meisten AR- und LMG-Nutzer brauchen, um einen bestätigenden Burst unterzubringen. Gepaart mit dem Battle Stim-Perk entsteht eine Schleife, in der jeder Kill eine Heilung auslöst, die den Schaden kompensiert, den du beim Schließen der Distanz genommen hast. Wenn der dritte Gegner rotiert, bist du bereits bei voller Gesundheit und dein zweites Magazin ist geladen.
Für die Rüstungs-Paarung ist der Bunny Suit die stärkste Option für aggressive Shotgun-Nutzer, weil der Hop-Mechaniker es dir erlaubt, Distanz zu schließen, während der Gegner deinen Landebogen noch tracked. Die Double Jump-Rüstung funktioniert besser in CTF-Korridoren, wo vertikale Winkel häufig sind, während die Assassin-Rüstung zu Spielern passt, die Flanken-Routen bevorzugen. Schwere Rüstung ist im Allgemeinen eine schlechte Wahl, weil die langsamere Bewegungsgeschwindigkeit es schwieriger macht, die Fünf-Stud-Cluster-Zone rechtzeitig zu erreichen.
Wann man die MKII mit Sidearms paart
Das Nachladefenster der MKII ist der Moment, in dem sich ein smartes Loadout auszahlt. Die beliebteste Paarung ist eine Sekundärwaffe auf mittlere Distanz, weil die MKII die kurze Distanz abdeckt und die Sekundärwaffe den Bereich von fünfzehn bis dreißig Studs abdecken muss, in dem die Shotgun nicht mehr droht. Der base wars merc revolver ist ein Community-Favorit für diese Rolle, weil sein Drei-Schuss-Burst Kills auf beschädigten Heavies bestätigt und seine Swap-Geschwindigkeit das Duel-Tempo schnell hält. Andere starke Paarungen sind der base wars epic striker-01 als Finisher gegen leichte Rüstung und eine Langstreckenoption wie die base wars blacklight sniper für Spieler, die mitten im Match die Rolle wechseln wollen.
| Sekundär | Stärke | Bestes Szenario |
|---|---|---|
| base wars merc revolver | Schneller Swap, Burst-Schaden | Schadens-Finish auf Heavies |
| base wars epic striker-01 | Höherer Schuss, niedrigere RPM | Langstrecken-Bestrafung nach MKII-Stagger |
| base wars blacklight sniper | One-Shot-Potenzial auf Distanz | Anker-Rolle, erlegt verwundete Ziele |
| base wars uber chaingun | Anhaltender DPS | Objective-Lock-in, defensive Holds |
Für anhaltende Objectives wie Defend the Line oder Facility Capture verwandelt das Tauschen der Sekundärwaffe gegen eine Belt-Fed-Option wie den base wars uber chaingun oder das base wars vigilance lmg dein Loadout in einen Hybrid, der sowohl den Point-Blank-Rush als auch den Suppression-Hold handhabt. Der Kompromiss ist langsamere Swap-Zeit, weshalb rein aggressive MKII-Mains fast immer einen Revolver oder Striker als Sekundärwaffe behalten. Spieler, die ihren Sekundär-Slot für verschiedene Spielmodi optimieren wollen, können tiefer in Waffenklassen-Aufschlüsselungen im Artikel Base Wars SMG and sidearm overview graben.
Laut dem YouTube-Kanal "base wars shotgun mkii" zieht sich das Streuungsmuster der Waffe beim Zielen über Kimme und Korn merklich zusammen, was sie für Duelle auf mittlere Distanz deutlich zuverlässiger macht als ihre Hüftfeuer-Streuung vermuten lässt. Der ADS-Cone zieht ungefähr vierzig Prozent der Schrotkugeln in die zentrale Zwei-Tiles-Zone bei fünfzehn Studs, was es einem MKII-Nutzer erlaubt, einen verpassten Merc-Revolver-Burst zu bestrafen, bevor die Sekundärwaffe ihre Swap-Animation beendet. Weil der Standard-Bewegungsmalus der Shotgun während ADS weiterhin gilt, besteht der Trick darin, per Crouch-Jump in den Aim-Übergang zu springen, sodass sich die Streuung in der Luft stabilisiert, ohne deinen Peek-Winkel zu opfern. Diese ADS-Bestätigung mit einem base wars merc revolver-Swap zu paaren, gibt dem Loadout eine saubere Fünfzehn-bis-dreißig-Stud-Antwort, die Hüftfeuer allein nicht abdecken kann.
Community-Showcase-Clips zeigen durchgehend, dass die base wars shotgun mkii Gegner mit ein bis zwei Schrotkugeln auf Point-Blank löscht, wobei ein einzelner Slug-Style-Tap ungefähr 180 Schaden vor Rüstungs-Mitigation gegen leichte Klassen landet, weshalb aggressive Rush-Spieler sie mit einer Slide-Cancel, Feuern, Swap-zu-base wars merc revolver-Finisher-Kombo verketten. Der weite Hüftfeuer-Cone ist eine Belastung jenseits von zehn Studs, also verwandelt das Paaren der mkii mit der base wars blacklight sniper für Overwatch jede Bresche in eine geschichtete Bedrohung, bei der die Shotgun den Raum räumt und der Sniper die Rückzugs-Ecke verneint. In Ranked-Breach-and-Hold-Lobbys berichten Top-Ladder-Spieler von Win-Rate-Schwankungen von fast fünfzehn Prozent, wenn sie von einem reinen mkii-Rush zu diesem Hybrid-base-wars-shotgun-mkii-+-Sniper-Pairing wechseln, weil Verteidiger nicht ein spezifisches Reichweiten-Band vor-aimen können.
Laut dem Base Wars Shotgun MKII official showcase sind das Streuungsmuster und die Feuerrate der Waffe auf Nahkampf-Basisüberfälle abgestimmt und belohnen aggressive Flanken-Spielzüge gegenüber Fernduellen. Die offizielle Showcase-Frame-by-Frame-Aufschlüsselung zeigt einen 0,18-Sekunden-Zyklus zwischen den Abzügen mit einem 8-Schrotkugel-Cluster, was bedeutet, dass Flanken, die innerhalb der Vier-Tiles-Schwelle schließen, zwei volle Pumps landen können, bevor ein Verteidiger, der den base wars merc revolver benutzt, die Swap-Animation beendet, weshalb die MKII das definierende Rush-Werkzeug ist und keine Dueling-Wahl.
Spielmodus-Matchups und taktische Positionierung
Die Shotgun MKII performt in jedem Modus anders, und die Kill-Schwelle ändert sich mit den Respawn-Regeln des Modus. In Skirmish ist die MKII eine reine Frag-Waffe, weil Respawn-Timer kurz sind und du pumpen, sterben und sofort wieder pumpen kannst, ohne das Tempo zu verlieren. In CTF wird die MKII zum Flag-Runner-Deterrent, weil jeder, der die Flagge trägt, verlangsamt wird und ein einfacher Zwei-Pump-Kill wird. In Trials ist der Burst-Schaden der MKII noch wichtiger, weil jede Solo-Raum-Belohnung durch Geschwindigkeit gegated ist.
| Modus | MKII-Rolle | Positionierungs-Priorität |
|---|---|---|
| Skirmish | Aggressiver Duelist | Hochfrequente Korridore in der Kartenmitte |
| CTF | Flag-Runner-Bestrafter | Ausgangspfad der feindlichen Flagge, mittlere Chokepoints |
| Defend the Line | Wellen-Räumer | Türöffnungen, Engstellen-Ecken |
| Facility Capture | Punkt-Halter | Capture-Point-Ecken, Seiten-Flush-Routen |
| Underground War | Cache-Hinterhalt | Cache-Raum-Flanken, Rotations-Chokepoints |
| Trials | Solo-Raum-Räumer | Erste-zweite Türöffnungen, Vent-Flanken |
In Skirmish ist die Kill-Rate der MKII am höchsten, wenn du die Karte als eine Reihe von Fünf-Stud-Kill-Boxen behandelst statt als offene Lanes. Map-Knowledge zählt mehr als rohe Aim, denn zu wissen, wo Gegner um Ecken biegen, bedeutet, dass du bereits auf Brusthöhe vor-aimst, wenn sie um die Biegung kommen. Spieler, die Skirmish mit der MKII grinden, erreichen routinemäßig 25+ Kills pro Match, was derselbe Bereich ist, den Waffen mit anhaltendem Feuer wie das base wars the 14th lmg und das base wars vigilance lmg produzieren, wenn sie von erfahrenen Spielern benutzt werden. Die Shotgun kommt schneller dorthin, weil jeder Kill in einem einzigen Pump aufgelöst wird statt in einem anhaltenden Spray.
Trials-Solo-Strategie mit der Shotgun MKII
Trials-Räume belohnen Burst-Schaden, und das ist die Heimat der MKII. Die Standard-Räum-Sequenz ist: locke den Gegner zu einer Türöffnung, pump, wenn er die Schwelle überquert, repositioniere dich, bevor der zweite Gegner spawnt, und schließe dann die Distanz für den zweiten Pump. Quickloader ist hier Pflicht, weil Trials-Räume oft zwei Gegner haben, die innerhalb von 1,5 Sekunden nacheinander spawnen, und ein langsames Nachladen verwandelt einen sauberen Raum in eine Todes-Sequenz. Die MKII mit einem Bunny Suit-Rüstungs-Passiv zu paaren, lässt dich über den Tracking-Bogen des zweiten Gegners hüpfen und den bestätigenden Pump von oben landen.
CTF-Spieler, die die MKII laufen, sollten standardmäßig den Ausgang der feindlichen Flagge ansteuern statt ihre eigene Basis. Die meisten Teams überwachen die Heim-Flagge zu stark und den Ausgang zu schwach, was bedeutet, dass ein einzelner Shotgun-Nutzer drei oder vier Flag-Träger-Kills pro Spiel holen kann, einfach indem er den Ausgangs-Korridor patrouilliert. Die Merc Revolver-Sekundärwaffe deckt die lange Sichtlinie zwischen Mid und dem feindlichen Flag-Raum ab, was ein Setup ist, das die MKII von einer Duelist-Waffe in ein Flag-Denial-System verwandelt.
Wie man die Shotgun MKII freischaltet und häufige Erstnutzungs-Fehler
Die Shotgun MKII wird bei Battle Score 12.000 freigeschaltet, was das zweite Waffen-Tier in der Standard-Progression ist. Spieler, die Skirmish übersprungen und direkt zu Objective-Modi gegangen sind, erreichen die Schwelle oft schneller als Spieler, die Arena-Matches grinden, weil Objective-Modi Score pro Capture und pro Defend zusätzlich zu pro Kill vergeben. Laut Community-Daten erreicht der Durchschnittsspieler 12k in ungefähr 12-15 Stunden aktivem Spiel, während reine Trials-Grinder es in 8-10 Stunden schaffen wegen des Bonus-Completion-Scores.
| Battle-Score-Tier | Freigeschaltete Waffen | Ungefähre Stunden bis zum Erreichen |
|---|---|---|
| 0-5k | Standard-AR, Shotgun-03, Pistolen | 0-6h |
| 5-10k | SMGs, erstes LMG | 6-10h |
| 10-15k | Shotgun MKII, Revolver-Varianten | 10-15h |
| 15-25k | Sniper-Gewehre, fortgeschrittene LMGs | 15-22h |
| 25k+ | Blacklight Sniper, Uber-Waffen | 22h+ |
Fehler, die deine MKII-Meisterschaft verlangsamen
Der häufigste Erstnutzungs-Fehler ist, die MKII wie die Shotgun-03 mit größeren Zahlen zu behandeln. Die Pump-Kadenz ist langsamer, das Nachladen ist länger, und das Rückstoß-Erholungsfenster zwischen den Pumps ist breiter. Spieler, die den Feuerbutton spammen, essen den Rückstoß-Malus und verlieren ihr zweites Pump-Timing, was einen garantierten One-Shot in einen streifenden Two-Shot verwandelt, der dem Ziel ermöglicht, zurückzufeuern. Ein subtilerer Fehler ist das Über-Verfolgen nach einem Pump. Das 2,4-Sekunden-Nachladefenster bedeutet, dass ein verfolgender Shotgun-Nutzer ein freier Kill für jeden rotierenden Teamkollegen ist, also ziehen sich smarte MKII-Spieler immer nach dem ersten Pump in Deckung zurück, laden in Sicherheit nach und greifen dann erneut an.
Ein weiterer häufiger Fehler ist, die MKII mit Rüstungs-Passiven zu paaren, die den Stärken der Shotgun entgegenwirken. Schwere Rüstung und Uber-Rüstung reduzieren den Schaden pro Schrotkugel so stark, dass ein Center-Mass-Pump auf zehn Studs von One-Shot auf Two-Shot fällt, was den Zweck der Waffe zunichtemacht. Leichte und Mobilitäts-Rüstung ist die richtige Wahl, weil sie die One-Shot-Schwelle bewahren und die Schließ-Geschwindigkeit hinzufügen, die die MKII braucht. Für einen tieferen Blick darauf, wie die Rüstungswahl das richtige Waffen-Matchup verändert, behandelt der Base Wars armor suit and weapon synergy guide die Interaktion im Detail.
Ein letzter Fehler ist, den Battle Stim-Perk-Slot zugunsten von Schadens-Perks zu ignorieren. Die MKII löscht Ziele bereits in ein bis zwei Pumps, also ist das Hinzufügen eines Schadens-Perks verschwendete Skalierung. Battle Stim und Quickloader erhöhen beide die Obergrenze, wie viele Kämpfe du in Folge gewinnen kannst, und das ist es, was die Kill-Liste tatsächlich bewegt. Spieler, die Schadens-Perks stapeln, landen oft bei einem 10-Kill-Spiel, während der Perk-gestapelte MKII-Main 20+ erreicht, weil die Sustain sie länger im Kampf hält.
Häufig gestellte Fragen
Ist die Base Wars Shotgun MKII besser als die Epic Striker-01?
Die Epic Striker-01 hat einen höheren theoretischen Point-Blank-Schaden von 180 vs. 144 der MKII, aber sie ist hinter einem Game Pass gelockt und hat eine langsamere Feuerrate von 70 RPM. Die MKII gewinnt bei Zugänglichkeit und Tempo, während der Striker bei rohem Burst gewinnt. Für Free-to-Play-Spieler ist die MKII die klare Wahl.
Welche Perks sollte ich auf der Shotgun MKII laufen?
Quickloader im Primär-Slot, Battle Stim im Sekundär-Slot und Headshot Echo im Tertiär-Slot. Quickloader reduziert das Nachladen von 2,4 auf 1,6 Sekunden, Battle Stim heilt bei Kill und Headshot Echo verwandelt Streu-Schrotkugeln in Score. Dieser Stack ist es, den erfahrene MKII-Mains in Trials und Skirmish laufen.
Welche Rüstung paart am besten mit der Shotgun MKII?
Leichte und Mobilitäts-Rüstung, speziell die Bunny Suit und Double Jump-Suits. Sie bewahren die One-Shot-Schwelle und fügen die Schließ-Geschwindigkeit hinzu, die die MKII braucht, um die Fünf-Stud-Cluster-Zone zu erreichen. Schwere Rüstung reduziert den Schaden pro Schrotkugel genug, um Center-Mass-Kills von One-Shot auf Two-Shot fallen zu lassen, was den Zweck der Waffe zunichtemacht.
Funktioniert die Shotgun MKII in CTF und Defend the Line?
Ja, aber die Rolle ändert sich. In CTF ist die MKII ein Flag-Träger-Deterrent, der den Ausgang der feindlichen Flagge patrouilliert. In Defend the Line wird die MKII zum Wellen-Räumer, der an Türöffnungen und Engstellen-Ecken postiert ist. Der Burst-Schaden der Waffe passt zu beiden Modi, weil Respawns vorhersagbar sind und die Kill-Auflösung schnell ist.
Wie vergleicht sich die MKII mit dem base wars uber chaingun?
Der base wars uber chaingun gewinnt bei anhaltendem DPS und Magazin-Größe, verliert aber bei Time-to-Kill gegen einzelne Ziele innerhalb von fünfzehn Studs. Die MKII ist eine Duelist-Waffe, der Chaingun ist eine Suppression-Waffe. Die meisten MKII-Mains paaren die Shotgun mit einer Revolver-Sekundärwaffe statt einer Belt-Fed, weil die Swap-Abdeckung, die sie brauchen, mittlere Distanz ist, nicht anhaltendes Feuer.